Importing Objects From 3D Studio Max
Unity Manual > FAQ > How do I import objects from my 3D app? > Importing Objects From 3D Studio Max

Importing Objects From 3D Studio Max

Если вы создаёте 3D-объект в 3dsMax, вы можете сохранить файл .max в папке проекта или экспортировать его в Unity, используя формат .fbx. Рекомендуем сохраняться в формате .max

Unity currently imports from 3ds Max

  1. Все ноды (nodes) с позицией, поворотом и масштабом. Точки опоры (pivot points) и имена также импортируются.
  2. Меши с цветами вершин, нормали и одну или две UV-развёртки.
  3. Материалы с диффуз-текстурой и цветом. Много материалов на меш.
  4. Анимации.
  5. Костные анимации.

To manually export to FBX from 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx-экспортёра с Autodesk website и установите его.
  2. Экспортируйте сцену (File>Export или File>Export Selected) в .fbx. Использование стандартных настроек приемлимо.
  3. Поместите экспортированный fbx-файл в папку проекта.
  4. Файл .fbx будет автоматически импортирован .
  5. Перетащите файл из Project View в Scene View.

Exporter options

Использование стандартных настроек FBX-экспортёра подходит для большинства случаев.


Стандартные настройки.

Exporting Bone-based Animations

Чтобы экспортировать анимацию на костях, нужно пройти следующие шаги:

  1. Настройте структуру костей так, как вам удобно.
  2. Создайте анимацию, используя FK и/или IK.
  3. Выберите все кости и/или IK solvers.
  4. Идём в Motion→Trajectories и нажимаем Collapse. Unity makes a key filter, so the amount of keys you export is irrelevant
  5. "Export" или "Export selected" в самый новый FBX-формат.
  6. ПОместите файл FBX в папку Assets проекта.
  7. В Unity нужно повторно применить текстуры к материалам в корневых костях.

When exporting a bone hierarchy with mesh and animations from 3ds Max to Unity, the GameObject hierarchy produced will correspond to the hierarchy you can see in "Schematic view" in 3ds Max. One difference is Unity will place a GameObject as the new root, containing the animations, and will place the mesh and material information in the root bone.

If you prefer to have animation and mesh information in the same Unity GameObject, go to the Hierarchy view in 3ds Max, and parent the mesh node to a bone in the bone hierarchy.

Exporting Two UV Sets for Lightmapping

3ds Max' Render To Texture and automatic unwrapping functionality can be used to create lightmaps. Usually one UV set is used for main texture and/or bumpmaps, and another UV set is used for the lightmap texture. For both UV sets to come through properly, the material in 3ds Max has to be Standard and both Diffuse (for main texture) and Self-Illumination (for lightmap) map slots have to be set up:

Material setup for Lightmapping in 3ds Max, using self-illumination map

Note that if object uses a Shell material type, then current Autodesk's FBX exporter will not export UVs correctly.

Alternatively, you can use Multi/Sub Object material type and setup two sub-materials, using the main texture and the lightmap in their diffuse map slots, like shown below. However, if faces in your model use different sub-material IDs, this will result in multiple materials being imported, which is not optimal for performance.

Alternate Material setup for Lightmapping in 3ds Max, using multi/sub object material