Meshes
Unity Manual > User Guide > Working with Assets > Meshes

Meshes

Ядро любой 3D-игры — этом меши (meshes). Меш —объект, состоящий из треугольников, с наложенной текстурой.

Меши в Unity визуализируются при назначении им соответствующих компонентов (обычно это Mesh Renderer).
* Renderer отображает меш в позиции ГО.
* Представление меша контроллируется материалами на Renderer.


Mesh Filter вместе с Mesh Renderer создают отображение модели на экране.

Meshes

Большая часть игрового мира состоит из мешей. Меши создаются в сторонних программах. Вот основные из них:
* Maya
* 3ds max
* Cinema4D
* Lightwave
* Blender

Other applications

Unity может читать файлы форматов .fbx .dae, .3ds, .dxf, .obj.
Экспортёр в FBX для популярных пакетов может быть найден здесь.

Textures

Чтобы Unity автоматически присваивал текстуры импортируемому мешу, разместите их в папке «Textures» рядом с файлом меша или на уровень выше.


Разместите текстуры в папке «Textures» рядом с файлом меша или на уровень выше.

Import settings.

Настройки импорта отображаются в Inspector.


Настройки импорта меша.
Share MaterialsEnable this to generate material files near the found texture files. When enabled, different scenes will share the same material settings when they use the same textures. For the precise rules, see Material Generation below.
One Material for...This will generate materials per scene, so only this scene uses them.
Don't generate materials Отключает генерацию материалов.
Mesh Scale Factor Физика Unity предполагает, что один метр игрового мира равен одной единице измерения импортируемого файла. Настройка позволяет изменить это соотношение.
Generate Colliders Если включено, то меши импортируются с автоматически присвоенным Mesh Colliders. Это рекомендуется для вторичной геометрии и не рекомендуется для той, которую будет передвигать игрок.
Automatically calculate normals

Enable this to automatically generate normals for the imported geometry. If enabled, the Smoothing Angle sets how sharp an edge has to be to be treated as a hard edge. The smoothing angle is also used to split normal map tangents.

Split tangents across UV seamsEnable this if bumpmap lighting is broken by seams on your mesh. This usually only applies to characters.
Swap primary and secondary uv channelUse this if Lightmapped shaders pick up wrong UV channels.
Animation options Опции импорта анимации:
No Animation Анимация не импортируется
Animation in rootАнимация хранится в корневом объекте в сцене.
Animation in original rootsAnimations are stored in root objects of your animation package (these might be different from root objects in Unity).
Animation stored in nodesAnimations are stored together with the objects they animate. Use this when you have a complex animation setup and want full scripting control.
Bake IK & simulationWhen using IK or simulation in your animation package, enable this. Unity will convert to FK on import.
Keyframe reductionPerform keyframe reduction on imported animations. You should always use this, as it takes less memory and is faster.
Split animation into multiple clipsОпция используется, если в одном файле импортируется сразу несколько анимаций.

Material Generation

Union ищет материал идёт по следующим правилам:

Если Unity не может найти материал, то создаёт его из текстуры:

Colliders

Unity реализует два основных типа столкновений: Mesh Colliders и Primitive Colliders.
Mesh Colliders автоматически импортируется вместе с геометрией и используется для фоновых объектов. Если игрок будет управлять объектом (например, автомобилем), использовать Mesh Colliders нельзя. В таких случаях используется Primitive Colliders, а опция Generate Colliders в настройках импорта меша отключается.

Animations

Анимации импортируются автоматически. Детали здесь — Character Animation.

Normal mapping and characters

Если персонажу присвоен нормал-маппинг, сгенерированный на высокополигональной модели, нужно импортировать игровую версию модели со значением Smoothing angle 180. Это предотвратит искажения, связанные со швами. Если искажения всё равно присутствуют, можно включить опцию Split tangents across UV seams.
Если чёрно-белое изображение конвертируется в бамп-маппинг, об этом можно не волноваться.

Hints

Старайтесь объединять меши между собой и присваивайте им общие текстуры и материалы. Это даст выигрыш в производительности.
Присваивайте объектам вменяемые имена, если хотите избежать мира боли и страданий. Имена вроде pCube17 или Box42w — это только на первый взгляд весело.
Позиционируйте объекты в начале системы координат, когда работаете с ними в 3D-пакете. Так будет проще импортировать их в Unity.

See Also