Modeling Optimized Characters
Unity Manual > Advanced > Optimizing Graphics Performance > Modeling Optimized Characters

Modeling Optimized Characters

Your character should use only a single Skinned Mesh Renderer! There is usually no reason to use multiple meshes for a character. Unity also has optimizations related to visibility culling and bounding volume updating which only kick in if you use one animation component and one skinned mesh renderer in conjunction. If you care about performance, multiple skinned meshes per character is NOT an option. If you use 2 skinned mesh renderers for one character instead of 1, the time spent on rendering the character will most likely double!

Нужно использовать настолько мало материалов на один меш, насколько это возможно. Есть только одна причина использовать больше одного материала для одного персонажа — необходимость использовать разные шейдеры. Например, нужно использовать специальный шейдер для глаз. Однака 2-3 материалов на персонажа достаточно для большинства случаев. Если персонаж снабжён оружием, желательно хранить оружие в отдельном объекте.

Уменьшайте количество костей. Игры средней руки используют иерархии костей из 15-60 костей. Чем меньше костей — тем выше производительность. Хорошего качества можно достичь и с 30 костями. Мы настоятельно рекомендуем использовать примерно 30 костей на персонажа.

Количество используемых полигонов зависит от необходимого качества. Разумно работать в диапазоне 500-6000 треугольников. Если на экране будет отображаться много персонажей, придётся пожертвовать количеством треугольников, чтобы игра могла работать на старых компьютерах. Для примера: в Half Life 2 персонажи используются 2500-5000 треугольников. AAA некст-ген игры, работающие на PS3 и XBox360 используют обычно 5000-7000 треугольников на персонажа.

Seperate out IK and FK. When animations are imported the IK nodes are baked into FK, thus Unity doesn't need the IK nodes at all. You can either kill the GameObjects in Unity or the nodes in the modelling tool. By removing them, the IK nodes don't need to be animated every frame anymore. For this reason it is a very bad idea to intermix IK and FK hierarchies. Instead you should create 2 hierarchies one strictly for IK and one for FK. This way you can very easily select the whole IK hierarchy and delete it.

Создавайте риг, который можно снова использовать. Это позволит вашим персонажам использовать общую анимацию.

Называйте кости корректно (left hips, left ankle, left foot и т. д.) Особенно это важно для персонажей. К примеру, если нужно сделать Ragdoll, нужно будет найти все правые кости, что без корректных названий весьма затруднительно.