Networked Multiplayer
Unity Manual > User Guide > Creating Gameplay > Networked Multiplayer

Networked Multiplayer

Реализация сети в реальном времени — сложная задача, но мы сделали её максимально простой. В этом параграфе будут рассмотрены основные сетевые концепции и специфичные для Unity детали. Настоятельно рекомендуем внимательно прочитать эту главу всем пользователям, которые ранее не создавали сетевых игр.

High Level Overview

Концепции, связанные с сетями как таковыми. Это своеобразное введение в более сложные темы.

Networking Elements in Unity

Руководство по реализации описанных выше концепций.

RPC Details

RPC —Remote Procedure Call. Это способ вызова функции на удалённой машине. Это может быть вызов клиентом функции на сервере или вызов сервером функции на определённом клиенте.

State Synchronization

Синхронизация инструкций — это метод регулярного обновления определённого набора данных в двух или более экземплярах игры, запущенных в сети.

Minimizing Bandwidth

Здесь рассказывается о способах уменьшения трафика.

Network View

Network View — это компонент, который используется для расшаривания данных в сети. Это очень важно для понимания.

Network Instantiate

Сложный момент — право на использование объекта. Кто что контроллирует? Network Instantiation определит эту логику для вас.

Master Server

Мастер-сервер похож на игровое лобби, где серверы объявляют о своём существовании и состоянии клиентам. Это также решение для предоставления связи из домашней сети или из-за файрволла. Когда необходимо, есть возможность использования NAT.